dinsdag 7 juli 2009

Het Cognitieve Systeem: Leren

Home > Psychologie > Cognitieve Systeem > Leren

Leren heeft betrekking op de wijziging van gedrag op grond van ervaring.

De term leren bevat een wijde variëteit aan fenomenen zoals het puur onthouden, het leren van complexe regels en het bekomen van moeilijke mentale of motorische vaardigheden. Leren hoe je een interactief systeem moeten gebruiken is maar één van deze fenomenen. Een gebruiker moet het vocabularium onthouden die in gebruik is op knoppen, menu’s e.d., hij moet de concepten en regels leren die correleren met de diverse functies van zijn taak en hij moet voldoende motorische vaardigheden bekomen om met het toetsenbord en de muis overweg te kunnen.

Leren wordt bevoordeeld door gebruik te maken van analogieën. Wanneer gebruikers een relatie zien tussen nieuwe informatie en de kennis die ze al bezitten, dan is de nieuwe situatie gemakkelijker te verwerken en te onthouden. Bijvoorbeeld, het is veel gemakkelijker een nieuwe programmeertaal aan te leren wanneer je al vertrouwd bent met andere programmeertalen. Langs de andere kant, de natuurlijk aangelegde drift om te zoeken naar analogieën is soms zo sterk dat gebruikers oudere kennis willen toepassen op situaties waar het niet echt van toepassing is.

Leren wordt ook bevoordeeld door structuur en organisatie. Dit komt door de eigenschappen van het Korte Termijn Geheugen, dat we al besproken hebben. Wanneer informatie kan gesplitst worden in kleine geassocieerde deeltjes, i.p.v. veel ongeassocieerde stukken, dan is het gemakkelijker om dit door het Korte Termijn Geheugen te laten verwerken.

Om in het Lange Termijn Geheugen te geraken, moet informatie doorgaans altijd via het Korte Termijn Geheugen passeren (Een uitzondering is bijvoorbeeld incidenteel leren). M.a.w. alles wat het Korte Termijn Geheugen bevoordeeld zal ook het leren ten goede komen.

Ten slotte, wordt leren bevoordeeld wanneer de nieuwe informatie wordt aangeboden in opeenvolgende groeiende en onafhankelijke deeltjes. M.a.w. het leren gaat beter wanneer de informatie beetje bij beetje wordt ingevoerd op het tempo van de leerling.

Usability Richtlijnen

Kenmerken Leren
Usability Impact
  • Leren wordt bevoordeeld door analogie, structuur en organisatie.
  • Maak zoveel mogelijk gebruik van de gebruiker zijn huidige kennis en vaardigheden en presenteer de informatie op een eenvoudige, goed georganiseerde structuur.
  • Vermijd arbitrair of jargonachtig taalgebruik, voorkom het gebruik van onnodige nieuwe concepten.
  • Zorg er voor dat de gebruik niet te veel moet onthouden bij het overgaan van de ene naar de andere stap in het systeem.
  • Mensen zoeken soms analogieën voor alles, ook wanneer het niet toepasbaar is.
  • Gebruik metaforen op een intelligente manier en niet ten koste van alles. Vermijd het gebruik van een minder geschikt metafoor, wanneer de potentiële kracht en de mogelijkheden van software niet volledig wordt benut.
  • Informatie moet doorgaans eerst verwerkt worden in het gelimiteerde Korte Termijn Geheugen voor het kan geplaatst worden in het Lange Termijn Geheugen (d.i. het effectieve leren).
  • De informatie die moet geleerd worden, kan best in kleine, coherente en onafhankelijke delen aangeboden worden, zodat gebruikers niet meer moeten leren dan ze onmiddellijk nodig hebben. Een gebruiker die ‘functie X’ moet leren gebruiken, moet niet weten hoe ‘functie X +’ werkt.
  • Maak de interface consistent en maak gebruik van mnemonische hulpjes.
  • Gebruikers hebben de neiging zich te focussen op het vervolmaken van taken, i.p.v. te leren hoe ze een systeem effectief en efficiënt kunnen gebruiken
  • Zoek naar manieren waarmee leren beloond wordt.
  • Verhoog het leercomfort van het systeem
  • Maak gebruik van de gebruiker zijn doelen om het leerproces te structuren en sturen.

Bekijk ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

0 reacties

Reageer op dit artikel

Het Cognitieve Systeem: Leren