| Home > Psychologie > Cognitieve Systeem > Leren |
Leren heeft betrekking op de wijziging van gedrag op grond van ervaring.
De term leren bevat een wijde variëteit aan fenomenen zoals het puur onthouden, het leren van complexe regels en het bekomen van moeilijke mentale of motorische vaardigheden. Leren hoe je een interactief systeem moeten gebruiken is maar één van deze fenomenen. Een gebruiker moet het vocabularium onthouden die in gebruik is op knoppen, menu’s e.d., hij moet de concepten en regels leren die correleren met de diverse functies van zijn taak en hij moet voldoende motorische vaardigheden bekomen om met het toetsenbord en de muis overweg te kunnen.
Leren wordt bevoordeeld door gebruik te maken van analogieën. Wanneer gebruikers een relatie zien tussen nieuwe informatie en de kennis die ze al bezitten, dan is de nieuwe situatie gemakkelijker te verwerken en te onthouden. Bijvoorbeeld, het is veel gemakkelijker een nieuwe programmeertaal aan te leren wanneer je al vertrouwd bent met andere programmeertalen. Langs de andere kant, de natuurlijk aangelegde drift om te zoeken naar analogieën is soms zo sterk dat gebruikers oudere kennis willen toepassen op situaties waar het niet echt van toepassing is.
Leren wordt ook bevoordeeld door structuur en organisatie. Dit komt door de eigenschappen van het Korte Termijn Geheugen, dat we al besproken hebben. Wanneer informatie kan gesplitst worden in kleine geassocieerde deeltjes, i.p.v. veel ongeassocieerde stukken, dan is het gemakkelijker om dit door het Korte Termijn Geheugen te laten verwerken.
Om in het Lange Termijn Geheugen te geraken, moet informatie doorgaans altijd via het Korte Termijn Geheugen passeren (Een uitzondering is bijvoorbeeld incidenteel leren). M.a.w. alles wat het Korte Termijn Geheugen bevoordeeld zal ook het leren ten goede komen.
Ten slotte, wordt leren bevoordeeld wanneer de nieuwe informatie wordt aangeboden in opeenvolgende groeiende en onafhankelijke deeltjes. M.a.w. het leren gaat beter wanneer de informatie beetje bij beetje wordt ingevoerd op het tempo van de leerling.
De term leren bevat een wijde variëteit aan fenomenen zoals het puur onthouden, het leren van complexe regels en het bekomen van moeilijke mentale of motorische vaardigheden. Leren hoe je een interactief systeem moeten gebruiken is maar één van deze fenomenen. Een gebruiker moet het vocabularium onthouden die in gebruik is op knoppen, menu’s e.d., hij moet de concepten en regels leren die correleren met de diverse functies van zijn taak en hij moet voldoende motorische vaardigheden bekomen om met het toetsenbord en de muis overweg te kunnen.
Leren wordt bevoordeeld door gebruik te maken van analogieën. Wanneer gebruikers een relatie zien tussen nieuwe informatie en de kennis die ze al bezitten, dan is de nieuwe situatie gemakkelijker te verwerken en te onthouden. Bijvoorbeeld, het is veel gemakkelijker een nieuwe programmeertaal aan te leren wanneer je al vertrouwd bent met andere programmeertalen. Langs de andere kant, de natuurlijk aangelegde drift om te zoeken naar analogieën is soms zo sterk dat gebruikers oudere kennis willen toepassen op situaties waar het niet echt van toepassing is.
Leren wordt ook bevoordeeld door structuur en organisatie. Dit komt door de eigenschappen van het Korte Termijn Geheugen, dat we al besproken hebben. Wanneer informatie kan gesplitst worden in kleine geassocieerde deeltjes, i.p.v. veel ongeassocieerde stukken, dan is het gemakkelijker om dit door het Korte Termijn Geheugen te laten verwerken.
Om in het Lange Termijn Geheugen te geraken, moet informatie doorgaans altijd via het Korte Termijn Geheugen passeren (Een uitzondering is bijvoorbeeld incidenteel leren). M.a.w. alles wat het Korte Termijn Geheugen bevoordeeld zal ook het leren ten goede komen.
Ten slotte, wordt leren bevoordeeld wanneer de nieuwe informatie wordt aangeboden in opeenvolgende groeiende en onafhankelijke deeltjes. M.a.w. het leren gaat beter wanneer de informatie beetje bij beetje wordt ingevoerd op het tempo van de leerling.
| Usability Richtlijnen |
Kenmerken Leren | Usability Impact |
|
|
|
|
|
|
|
|
Bekijk ook:
- Het Perceptuele Systeem
- Het Cognitieve Systeem
- Het Korte Termijn Geheugen Het Lange Termijn Geheugen Leren Selectieve Aandacht Probleem Oplossing Taal Samenvatting
Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
- Plaats een reactie
- Volg Usability Vlaanderen op Facebook of Twitter
- Schrijf je in op de E-mail nieuwsbrief of RSS feed
- Deel dit artikel met vrienden en collega's



0 reacties