| Home > Psychologie > Cognitieve Systeem > Probleem Oplossing |
Probleem oplossing is gerelateerd met leren. Met dat verschil dat het niet enkel gaat over het plaatsen van nieuwe informatie in het Lange Termijn Geheugen, maar ook over het zinvol gebruiken van deze kennis.
Schaken, het oplossen van algebraïsche vergelijkingen, het maken van marketingbesluiten en het aanmaken van documenten zijn allen voorbeelden van Problemen Oplossen. Ze behelzen allen het toepassen van gekende en algemene regels en kennis voor een specifieke groep van gerelateerde problemen.
De eerste keer dat we een tekstverwerker gebruiken, dan zullen we de ervaring gebruiken die we al eerder hebben genoten met een typemachine. De strategieën die we gebruiken bij het oplossen van problemen zijn dus gebaseerd op analoge eerdere situaties. Sinds we allemaal andere ervaringen hebben gehad, zijn er dus zoveel oplossingen als er mensen zijn die het proberen op te lossen. We kunnen dus eigenlijk maar bitter weinig vertellen over het probleem oplossend menselijke gedrag, welke algemeen is voor alle mensen.
Toch zijn er minstens 3 algemene en gerelateerde factoren die van nut kunnen zijn bij het ontwerpen van interactieve systemen:
Wanneer we een spelletje schaak spelen, dan zullen we in onze gedachten geen complexe bomen met mogelijke zetten en tegenzetten en hun waarschijnlijke succesgraad vormen. We zullen eerder een resem heuristische strategieën gebruiken, zoals het herinneren van goede succesvolle zetten in gelijkaardige eerdere situaties, tot raden wat de tegenstander gaat doen.
Schaken, het oplossen van algebraïsche vergelijkingen, het maken van marketingbesluiten en het aanmaken van documenten zijn allen voorbeelden van Problemen Oplossen. Ze behelzen allen het toepassen van gekende en algemene regels en kennis voor een specifieke groep van gerelateerde problemen.
De eerste keer dat we een tekstverwerker gebruiken, dan zullen we de ervaring gebruiken die we al eerder hebben genoten met een typemachine. De strategieën die we gebruiken bij het oplossen van problemen zijn dus gebaseerd op analoge eerdere situaties. Sinds we allemaal andere ervaringen hebben gehad, zijn er dus zoveel oplossingen als er mensen zijn die het proberen op te lossen. We kunnen dus eigenlijk maar bitter weinig vertellen over het probleem oplossend menselijke gedrag, welke algemeen is voor alle mensen.
Toch zijn er minstens 3 algemene en gerelateerde factoren die van nut kunnen zijn bij het ontwerpen van interactieve systemen:
- Mensen zijn eerder heuristisch dan algoritmisch tijdens het uitvoeren van probleemoplossende strategieën en dit in het bijzonder bij gecompliceerde problemen.
Wanneer we een spelletje schaak spelen, dan zullen we in onze gedachten geen complexe bomen met mogelijke zetten en tegenzetten en hun waarschijnlijke succesgraad vormen. We zullen eerder een resem heuristische strategieën gebruiken, zoals het herinneren van goede succesvolle zetten in gelijkaardige eerdere situaties, tot raden wat de tegenstander gaat doen.
- Mensen kiezen niet altijd voor de meest optimale oplossing, ook al is deze beschikbaar. Ze kijken naar de kosten/baten en kiezen dikwijls voor suboptimale strategieën voor problemen met een lage prioriteit en dit omdat de tijd en bronnen om de superieure taak uit te voeren niet beschikbaar zijn.
- Mensen hebben de natuurlijke neiging en aanleg om hun strategieën te verbeteren door te doen.
| Usability Richtlijnen |
Kenmerken Probleem Oplossing | Usability Impact |
| Een interactief systeem dat slaafs, en steeds opnieuw, de gebruiker dwingt om algoritmische procedures uit te voren, zal snel ervaren worden als een vervelend en frustrerend systeem. Een goede applicatie zou flexibel moeten zijn en toelaten dat ervaren gebruikers binnenwegen kunnen gebruiken. Een robuust systeem met goede ‘help’ capaciteiten zal gebruikers aanmoedigen om te experimenteren. |
| Om dit te vermijden dienen we te kijken naar de gebruiker zijn functie en hoe de taak, voorzien voor het systeem, zijn functie ondersteunt. Bijvoorbeeld een marketing manager is best bereid om veel tijd en moeite te investeren om aan te leren hoe een systeem werkt, dat hem helpt bij het maken van marketing beslissingen, maar wil dit waarschijnlijk niet doen om te leren hoe een elektronische kalender te gebruiken. Ontwerpers moeten dus kijken naar de taakbelangrijkheid van de applicatie. |
| We kunnen hier op inspelen door interfaces af te leveren die zowel de nieuwe als de gevorderde gebruiker ondersteund. Alternatieve interfaces, zij- en binnenwegen resulteren in een flexibiliteit die de overgang van nieuwe gebruiker naar gevorderde, vlot zal laten verlopen. |
Usability Richtlijnen Probleem Oplossing
Bekijk ook: - Het Perceptuele Systeem
- Het Cognitieve Systeem
- Het Korte Termijn Geheugen Het Lange Termijn Geheugen Leren Selectieve Aandacht Probleem Oplossing Taal Samenvatting
Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
- Plaats een reactie
- Volg Usability Vlaanderen op Facebook of Twitter
- Schrijf je in op de E-mail nieuwsbrief of RSS feed
- Deel dit artikel met vrienden en collega's



0 reacties