dinsdag 7 juli 2009

Het Cognitieve Systeem: Probleem Oplossing

Home > Psychologie > Cognitieve Systeem > Probleem Oplossing

Probleem oplossing is gerelateerd met leren. Met dat verschil dat het niet enkel gaat over het plaatsen van nieuwe informatie in het Lange Termijn Geheugen, maar ook over het zinvol gebruiken van deze kennis.

Schaken, het oplossen van algebraïsche vergelijkingen, het maken van marketingbesluiten en het aanmaken van documenten zijn allen voorbeelden van Problemen Oplossen. Ze behelzen allen het toepassen van gekende en algemene regels en kennis voor een specifieke groep van gerelateerde problemen.

De eerste keer dat we een tekstverwerker gebruiken, dan zullen we de ervaring gebruiken die we al eerder hebben genoten met een typemachine. De strategieën die we gebruiken bij het oplossen van problemen zijn dus gebaseerd op analoge eerdere situaties. Sinds we allemaal andere ervaringen hebben gehad, zijn er dus zoveel oplossingen als er mensen zijn die het proberen op te lossen. We kunnen dus eigenlijk maar bitter weinig vertellen over het probleem oplossend menselijke gedrag, welke algemeen is voor alle mensen.

Toch zijn er minstens 3 algemene en gerelateerde factoren die van nut kunnen zijn bij het ontwerpen van interactieve systemen:
  • Mensen zijn eerder heuristisch dan algoritmisch tijdens het uitvoeren van probleemoplossende strategieën en dit in het bijzonder bij gecompliceerde problemen.
Hoewel algoritmen een oplossing garanderen en heuristieken niet, zullen mensen doorgaans voor het laatste kiezen. Algoritmen kosten dikwijls veel tijd en hebben veelal meer geheugencapaciteit en andere cognitieve bronnen nodig. Omdat ons geheugen beperkt en traag is, zullen we dus dikwijls rekenen op een heuristische aanpak.

Wanneer we een spelletje schaak spelen, dan zullen we in onze gedachten geen complexe bomen met mogelijke zetten en tegenzetten en hun waarschijnlijke succesgraad vormen. We zullen eerder een resem heuristische strategieën gebruiken, zoals het herinneren van goede succesvolle zetten in gelijkaardige eerdere situaties, tot raden wat de tegenstander gaat doen.
  • Mensen kiezen niet altijd voor de meest optimale oplossing, ook al is deze beschikbaar. Ze kijken naar de kosten/baten en kiezen dikwijls voor suboptimale strategieën voor problemen met een lage prioriteit en dit omdat de tijd en bronnen om de superieure taak uit te voeren niet beschikbaar zijn.
  • Mensen hebben de natuurlijke neiging en aanleg om hun strategieën te verbeteren door te doen.
Dit geldt voor zowel motorische, perceptuele, mentale of cognitieve processen. Hoe meer spelletjes schaak mensen spelen, hoe betere schakers ze worden. Als ze meer oefenen, dan zullen ze de piano beter leren beheersen. En ze worden beter in het herkennen van symbolen en andere visuele signalen, wanneer ze deze meer gebruiken.

Usability Richtlijnen

Kenmerken Probleem Oplossing
Usability Impact
  • Mensen zijn eerder heuristische probleem oplossers, dan algoritmische.
Een interactief systeem dat slaafs, en steeds opnieuw, de gebruiker dwingt om algoritmische procedures uit te voren, zal snel ervaren worden als een vervelend en frustrerend systeem. Een goede applicatie zou flexibel moeten zijn en toelaten dat ervaren gebruikers binnenwegen kunnen gebruiken.
Een robuust systeem met goede ‘help’ capaciteiten zal gebruikers aanmoedigen om te experimenteren.

  • De moeite om een systeem te leren staat in verhouding tot de waarde van het probleem dat opgelost moet worden. Wanneer het meer moeite kost dan het opbrengt, dan zal het systeem onvoldoende of zelfs totaal niet gebruikt worden.
Om dit te vermijden dienen we te kijken naar de gebruiker zijn functie en hoe de taak, voorzien voor het systeem, zijn functie ondersteunt.

Bijvoorbeeld een marketing manager is best bereid om veel tijd en moeite te investeren om aan te leren hoe een systeem werkt, dat hem helpt bij het maken van marketing beslissingen, maar wil dit waarschijnlijk niet doen om te leren hoe een elektronische kalender te gebruiken.

Ontwerpers moeten dus kijken naar de taakbelangrijkheid van de applicatie.

  • Gebruikers hun kennis over de applicatie zal onweerlegbaar verbeteren door het te gebruiken.
We kunnen hier op inspelen door interfaces af te leveren die zowel de nieuwe als de gevorderde gebruiker ondersteund.

Alternatieve interfaces, zij- en binnenwegen resulteren in een flexibiliteit die de overgang van nieuwe gebruiker naar gevorderde, vlot zal laten verlopen.

Usability Richtlijnen Probleem Oplossing
Bekijk ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

0 reacties

Reageer op dit artikel

Het Cognitieve Systeem: Probleem Oplossing