maandag 27 juli 2009

Are we in control of our decisions?

Home > Video's > Are we in control of our decisions?


Gedrags-econoom Dan Ariely, auteur van Predictably Irrational, gebruikt klassieke visuele illusies en zijn eigen contra-intuïtief (en soms schokkende) onderzoeksresultaten om te laten zien dat we niet zo rationeel zijn als we zelf denken tijdens het nemen van beslissingen.

Bekijk Ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

dinsdag 14 juli 2009

Geschiedenis van Usability

Home > Basis > Geschiedenis van Usability

Usability is tegenwoordig niet meer zo ongewoon. Maar waar komt het vandaan?

Afbeelding van een Spitfire vliegtuig
Tot 1940 ontwierpen ingenieurs machines, voertuigen en vliegtuigen met weinig of soms zelfs geen aandacht voor de mens. Functioneel werkten deze dingen wel, maar de manier waarop was een ander paar mouwen. De mens moest zich maar noodgedwongen aanpassen. Met veiligheid, comfort en eenvoud van bedienen, kortom de usability, werd nauwelijks rekening gehouden. Deze situatie kon niet blijven duren, de uitrusting werd steeds complexer en het was economisch bekeken ook interessant om aandacht te schenken aan usability.

De Tweede Wereldoorlog was een stimulerende factor voor usability omdat veel militaire apparaten zoals vliegtuigen overspoeld werden met ‘menselijke’ fouten.

De leercurve was hoog en steil

Voor WO II bestonden de opleidingsboeken voor piloten uit droge teksten. Dit had tot gevolg dat het opleiden van piloten vrij lang duurde en dat ze meer (dodelijke) fouten maakten dan wenselijk. Zowel bij de Geallieerden als bij de Asmogendheden rolden de vliegtuigen aan een aanzienlijk tempo van de lopende band. De opleiding van de piloten was echter een flessenhals.

Usability onderzoek heeft een belangrijk element gespeeld in het verkorten van de opleidingsduur. Alleen relevante informatie werd mee opgenomen en men maakte gebruik van duidelijke tekeningen om zaken uit te klaren. Hierdoor konden de jonge knapen twee tot drie maal sneller hun vleugels krijgen. Door de algemeen verbeterde structuur maakten ze bovendien een stuk minder menselijke fouten.

Gebrek aan consistentie

Het was niet ongebruikelijk dat een Wereldoorlog II piloot met verschillende vliegtuig types vloog. Omdat in deze verschillende types, dezelfde bedieningspanelen met identieke schakelaars maar verschillende functies werden gebruikt, maakten vele jonge piloten dodelijke fouten door ‘routineus’ de verkeerde schakelaar te gebruiken.

Aandacht werd gevraagd voor de verkeerde dingen

De gevechtspiloten hadden dikwijls problemen om de hoeveelheid informatie verwerkt te krijgen, waaronder de boordinstrumenten, de radio, de navigatie de locatie van de vijand, de toestand van het vliegtuig e.a. Dit heeft er toe geleid om te betrachten een beter inzicht te verkrijgen in de problemen rondom informatieselectie en –beheersing. Contextuele taakanalyses en interviews met piloten (de gebruikers) hebben er toe geleid dat boordinstrumenten de look and feel hebben gekregen die ze anno 2009 nog steeds grotendeels bezitten. De piloten waren beter in staat zich bezig te houden met hun feitelijke taak (de vijand neerhalen, bombardementen uitvoeren, ed.) en hadden meer kans om hun missies levend te volbrengen.

Na de Tweede Wereldoorlog heeft de militaire sector, gevolgd door de industrie vaak een beroep gedaan op ergonomen. Toch komen nog steeds vermijdbare ontwerpfouten voor. In het midden van de jaren 80 werd de zeer dure M1-Abrahams tank gebouwd. Ergonomen werden bij het ontwerpproces niet betrokken en wellicht daarom ontdekten de militairen, pas bij de ingebruikname, een aantal onaangename verrassingen:
  • 93% van de tankbestuurders hadden nek- en rugklachten en hadden medische verzorging nodig.
    Afbeeling van een M1-Abrahams tank
  • Het zicht vanuit de tank was zo slecht dat de tankbestuurders over een afstand van 8,5 meter de grond voor de tank niet konden zien en dus over die afstand geen voorwerpen konden vermijden.
  • Het lawaai van de draaiende motor was zo groot dat de bemanningsleden van de tank onderling met elkaar niet konden communiceren.
  • De diverse computerschermen waren zo slecht ontworpen dat de bemanning niet kon zien wat ze deden.
Three Mile Island

Ook het ongeluk met de kernreactor van Three Mile Island (Pennsylvania) in 1979 was ten dele te wijten aan een gebrek aan usability. De controle en waarschuwingsinstrumenten stonden te ver uit elkaar. Toen de werknemers een alarm kregen, verloren ze veel tijd omdat ze van de ene ruimte naar de andere moesten lopen om de instrumenten te bedienen die het probleem konden oplossen.

Soortgelijke problemen (men kijkt nog steeds te weinig naar de gebruiker, zijn taak en omgeving) vinden we nog steeds terug in hedendaagse software en websites.

De WO II piloten hebben niet alleen voor hun vaderland gevochten, ze hebben ook indirect het startschot gegeven voor het usability gebeuren.

Bekijk Ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

woensdag 8 juli 2009

Het Motorische Systeem

Home > Psychologie > Het Motorische Systeem

Men neemt aan dat het idee om te bewegen, vertaald wordt in een actie door middel van een reeks discrete microbewegingen. Snelle gedrag acties, zoals typen of praten, worden uitgevoerd via een ontlading van ‘voorgeprogrammeerde’ motorische instructies. Visuele en concrete feedback tijdens motorische handelingen, laten wijzigingen toe van deze instructies en ondersteunen de nauwkeurigheid.

Verschillende soorten spieren zijn betrokken in forse motorische bewegingen (bijvoorbeeld het verplaatsen van een hand vanaf het toetsenbord naar de muis) t.o.v. de fijne motorische bewegingen (de muiscursor op een doel plaatsen of typen).

Het motorische systeem is best wel bijzonder. Het is niet voldoende dat bijvoorbeeld een jongleur verbaal beschrijft hoe hij zijn kegels in de lucht gooit en opvangt zodat niet-jongleurs onmiddellijk hetzelfde kunnen doen. De kennis die nodig is om te jongleren is niet opgeslagen in een verbale code. Ook is het niet voldoende zich levendig in te beelden hoe je moet jongleren om dit te kunnen. De meeste motorische vaardigheden kunnen alleen aangeleerd worden door ze te doen. Wanneer je dit dan eenmaal kunt, dan is het ook lastig om ze te verleren. Zelfs als je jaren niet gefietst of gezwommen hebt, dan zal je met een beetje oefening vlug op het vroegere niveau terugkeren.

De motorische bewegingen relevant bij het ontwerpen van gebruikersinterfaces bevatten het hoofd-, het oog-, de arm-, hand- en vingerbewegingen.

Usability Richtlijnen

Kenmerken Motorische Systeem
Usability Impact
·      Frequente forse motorische bewegingen vertragen de gebruiker en kunnen vermoeiend zijn.

·     Het overschakelen van grove naar fijne motorische bewegingen vereist concentratie.
Probeer het schakelen tussen forse en fijne motorische bewegingen te minimaliseren, zoals bewegingen van het toetsenbord naar de muis en omgekeerd. Wanneer het onvermijdelijk is, probeer de interface elementen of dialogen die deze bewegingen genereren, dan te groeperen.

·      Gepaste perceptuele feedback ondersteunen en gidsen motorische bewegingen.

·      Om de tik accuraatheid te ondersteunen, zorg voor een snelle respons op het scherm, zodat de gebruiker kan zien wat hij intypt via het toetsenbord.

·      Het laten oplichten van iconen of andere objecten wanneer de muiscursor is gericht op deze, is belangrijke feedback voor het verhogen van de accuraatheid bij het gebruiken van een muis of trackbal.

·      Het maken van veel oogbewegingen resulteert in een tragere verwerking en hogere vermoeidheid.

·      Ontwerp uw schermen op zo’n manier dat het aftasten en zoeken van informatie op het scherm geminimaliseerd is.

·      Om scherm-toetsenbord oogbewegingen te verminderen kan men shortcuts gebruiken, met toetsen die gelegen zijn op de alfa ‘thuis’ rij (‘QSDF GH JKLM’).

·      Eenvoudige motorische bewegingen moeten voldoende verschillen.
Probeer situaties te vermijden zoals op de Apple Macintosh, één muisklik is het selecteren van een object, snel  dubbelklikken resulteert in het ‘openen’ van bijvoorbeeld een folder.

Gebruikers die frequent de dubbelklik gebruiken, ervaren dat ze dikwijls per ongeluk dubbelklikken wanneer ze enkel iets wilden selecteren

Usability Richtlijnen Motorische Systeem

Bekijk ook:
  • Het Motorische Systeem

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

Het Cognitieve Systeem: Samenvatting

Home > Psychologie > Cognitieve Systeem > Samenvatting

We kunnen de relatieve sterktes en zwaktes van het informatie verwerkingssysteem tussen mensen en computers vergelijken. Wanneer we dit doen, dan zien we een aantal interessante zaken:

Mens
Computer
Sterktes
Krachtige patroon herkenning

Geheugen met hoge capaciteit
Krachtige selectieve aandacht

‘Permanent’ Geheugen
Capaciteiten om te leren

Zeer snelle verwerking
Ongelimiteerd Lange Termijn Geheugen

Foutloze verwerking
Rijk Lange Termijn Geheugen, met meervoudige sleutels

Betrouwbare geheugen toegang
Zwaktes
Lage Capaciteit werk geheugen

Eenvoudige sjabloon vergelijking
Snel verdwijnend werk geheugen

Gelimiteerde leer capaciteiten
Trage verwerking
Gelimiteerde capaciteit Lange Termijn Geheugen (Harddisks…)

Foutgevoelige verwerking
Gelimiteerde integratie van gegevens

Onbetrouwbare toegang tot het Korte Termijn Geheugen

Samenvatting

Het blijkt dat de sterktes van de mens, de zwaktes van computer zijn en dat de zwaktes van de mens, de sterktes van computer zijn.

Deze feiten zijn zeer belangrijk om te onthouden tijdens het ontwerpen van gebruikers interfaces. De ontwerper zou de taken moeten verdelen over de mens en computer volgens hun sterktes.

Bijvoorbeeld, de computer zou herbruikbare gegevens moeten onthouden wanneer we van scherm naar scherm wandelen, terwijl de mens complexe beslissingen maakt gebaseerd op heuristische analyses van de gegevens. Mensen zouden zich niet mogen bezig houden met complexe mentale berekeningen en vertalingen en van computers verwachten we geen intuïtieve analyses.

Bekijk ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

Het Cognitieve Systeem: Taal

Home > Psychologie > Cognitieve Systeem > Taal

We kunnen de kennis over de structuur van een natuurlijke taal en hoe we deze aanwenden, gebruiken om de communicatie te ontwerpen tussen mensen en software.

De menselijke taal heeft specifieke structurele eigenschappen die gerelateerd zijn met de basis kenmerken van het menselijke informatie verwerkingssysteem.
  • Het is gebaseerd op regels en dus perfect aangepast aan de beperkingen en mogelijkheden van het Korte Termijn Geheugen.
Bijvoorbeeld, i.p.v. steeds compleet verschillende woorden te herinneren om een meervoudsvorm of tijdgebruik (toekomstige tijd, verleden tijd…) uit te drukken, dienen we enkel (meestal) het basis woord te kennen en de regels om de meervoudsvorm of tijdgebruik toe te passen. Op deze manier wordt het Korte Termijn Geheugen ondersteund bij het leren van een taal.
  • Gerelateerd aan de voorgaande eigenschap, kunnen we zondermeer stellen dat de menselijke taal productief is.
Een oneindig aantal grammaticaal correcte en zinvolle uitdrukkingen kunnen gevormd worden uit een grenzeloze woordenschat en grammaticale regels. We kunnen grammaticaal correcte zinnen generen die we nog nooit hebben gehoord of uitgesproken, en dit omwille van de consistente onderliggende structuur van een taal.
  • De structuur en betekenis zijn gerelateerd aan zowel het sleutelwoord, als de positionele grammatica.
We analyseren de grammatische structuur van zinnen door zowel de grammatische categorie als de positie van de woorden te herkennen. Bijvoorbeeld, we begrijpen zonder problemen dat de onderstaande zinnen, in essentie, hetzelfde willen zeggen:
  1. Bert raakte de bal.
  2. De bal werd geraakt door Bert.
Uiteraard zijn er enkele bijzondere regels en ook evoluties in het taalgebruik van mensen, maar een sleutelwoordachtige structuur is een belangrijk aspect van de natuurlijke grammatica.

Usability Richtlijnen

Er is enige controversie onder usability engineers betreffende of commando (bijvoorbeeld MS-DOS en programmeertalen) en query talen (bijvoorbeeld SQL), natuurlijke talen moeten imiteren of niet. Beide kanten hebben gefundeerde argumenten en het lijkt er op dat het afhankelijk is van het type gebruiker en zijn specifieke taak.

Op zijn minst kunnen we zorgen dat de gebruikte structuur een logische relatie heeft met zijn betekenis. Als er een consistente structuur aanwezig is, dan is dit gemakkelijker te onthouden.

Er is enig bewijs dat mensen minder fouten maken met sleutelwoord grammatica dan met positionele grammatica.

Tevens kunnen we dialogen ontwerpen, die meer natuurlijk en vriendelijker zijn voor de gebruiker, door toe te passen wat we weten over de communicatie tussen mensen.

Enkele voorbeelden:

Kenmerken Taal
Usability Impact
  • Het is natuurlijk voor mensen om verscheidene manieren te gebruiken om hetzelfde te zeggen.
Tolereer synoniemen, wanneer je bijvoorbeeld een query taal ontwerpt. Wanneer de gebruiker iets wil uitvegen, laat dan toe dat hij bijvoorbeeld “Delete”, “Erase”, “Remove” of “Eliminate” mag hanteren.

  • De bedoeling van een boodschap is het duidelijkst gecommuniceerd wanneer deze relevant, juist, informatief en helder is.
Helderheid kan ondersteund worden door:
  1. Rekening houden met de kennis en het bevattingsvermogen van de luisteraar.
  2. Een woordenschat gebruiken die vertrouwd is voor de toehoorder.
  3. Het gebruiken van een volgorde in definities of argumenten die consistent zijn met het betrachte effect.
  4. Het vermijden van onnodige woorden en herhaling.
  • Laat enkel informatie zien die relevant is voor de gebruiker, vermijd volgepropte schermen met onnodige gegevens, maar presenteer wel de volledige informatie die nodig is bij het uitvoeren van een (deel)taak.
Bijvoorbeeld in veel applicaties is het versie nummer altijd zichtbaar in het hoofdscherm. Dit is informatie die je zelden nodig hebt, enkel wanneer het fout loopt bijvoorbeeld. Plaats daarom het versie nummer in een ‘About Scherm’. Daar interfereert het niet met de écht belangrijke informatie.
  • Misleid de gebruikers niet, gebruik geen vreemd jargon of terminologie.
  • Plaats instructies en informatie in een volgorde die betekenis heeft voor de gebruikers.
  • Een succesvolle communicatie is coöperatief. Dit houdt in:
  1. De luisteraar geeft potentieel relevante termen of informatie wanneer de presentator problemen heeft met deze te geven.
  2. De luisteraar geeft onmiddellijke, doch discrete feedback om de presentator op het juiste spoor te houden.
  3. De presentator past zijn taalgebruik aan de feedback die hij ontvangt van de luisteraar.
  • I.p.v. gewoon te melden dat er iets fout is, meld wat er fout is en hoe je het kan verbeteren.
  • Laat items oplichten, wanneer de gebruiker deze selecteert.
  • In helpsystemen, bied bij veel voorkomende problemen, gebruikers concrete suggesties aan
  • Gebruik geen negatieve toon.
  • Een goede communicatie is afhankelijk van de gemeenschappelijke basis en de wil tot het geven van nieuwe informatie aan beide kanten van de dialoog.
Maak gebruik van default waarden, die eventueel al eerder waren ingevoerd.
  • In een succesvolle communicatie is het vereist dat beide partijen in de dialoog elkaar begrijpen.
  • Laat sleutelinformatie onafgebroken zien aan alle gebruikers.
  • Geef de gebruikers interfaces, die gebaseerd zijn op interacties in het verleden met hen.
  • Bescherm nieuwelingen tegen complexiteit en maak eenvoudige dingen, eenvoudig voor hen. Maak complexe zaken mogelijk voor experts.
  • Op het juiste pad blijven in een gesprek, is eenvoudiger wanneer beide partijen standaard conventies gebruiken om veranderingen van het onderwerp aan te geven (“dit doet me er aan denken dat…”, “trouwens…”), tijdelijke omleidingen naar onder- of bovenliggende onderwerpen te verduidelijken (“bijgevolg…”, “dus…”), te schakelen tussen voor- en achtergrond informatie (“u moet begrijpen dat…”).
  • Voorzie veel contextuele informatie (zoals vorige menu keuzes) om gebruikers te helpen in een dialoog waar ze zijn, waar ze vandaan kwamen en hoe ze verder kunnen gaan.
  • Ontwerp dialoogstromen die de natuurlijke structuur ondersteunen van de gebruiker zijn taken.
  • De motivatie om een dialoog te handhaven berust op de perceptie van een goede coöperatie. Niet-coöperatieve dialogen ondermijnen de dialoog.
Meewerkende, natuurlijke en vriendelijke computer-mens dialogen zijn voor iedereen belangrijk, maar nog meer voor vrijwillige gebruikers, met weinig computerkennis, die een lage motivatie hebben of een negatieve houding t.o.v. technologie

Usability Richtlijnen Taal

Bekijk ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

dinsdag 7 juli 2009

Cognitieve Psychologie en Usability

Home > Psychologie > Introductie

Introductie

Wat is cognitieve psychologie?

Cognitieve psychologie is een richting binnen de psychologie dat de interne mentale processen van het denken onderzoekt, zoals visuele verwerking, geheugen, denken, leren, aandacht, problemen oplossen en taal.

Deze kunnen een belangrijke invloed hebben op het ontwerp van een gebruikersinterface.

De mens als verwerkingseenheid

Er kan een eenvoudige en nuttige analogie gemaakt worden tussen de mens en de computer hun respectievelijke informatie verwerkingssystemen:


Computer
Mens

Geheugen
Registers

Korte Termijn Geheugen
Intern geheugen

Werkgeheugen
Harde schijf

Lange Termijn Geheugen
DVD’s, USB geheugen sticks,…

Boeken, films, foto’s, …

Invoer Apparatuur
Toetsenbord, muis, touch screen, scanner, camera, …

Ogen, oren, gevoelssensoren (smaak, tast, ed.), …

Uitvoer Apparatuur
Scherm, printer, …

Handen, stem, mimiek, …

Processen
Besturingssysteem

Centraal zenuw stelsel
Compiler

Patroon herkenning
Software

Kennis en Vaardigheden
Het informatie verwerkingssysteem van de computer en de mens

Uiteraard is dit een vereenvoudigd model en misschien zelfs een beetje misleidend omdat er belangrijke verschillen (zie kader) bestaan tussen computers en mensen. Toch is het een bruikbaar model en een aanvaardbare manier om een informaticus te introduceren in de wereld van de menselijke cognitie.

Een harde schijf werkt anders dan het menselijke Lange Termijn Geheugen. Een harddisk vergeet niets en de informatie blijft onder normale omstandigheden perfect bewaard. Ons geheugen echter, kan wel zaken vergeten of de herinneringen vervormen.

Bekijk ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

Het Cognitieve Systeem: Probleem Oplossing

Home > Psychologie > Cognitieve Systeem > Probleem Oplossing

Probleem oplossing is gerelateerd met leren. Met dat verschil dat het niet enkel gaat over het plaatsen van nieuwe informatie in het Lange Termijn Geheugen, maar ook over het zinvol gebruiken van deze kennis.

Schaken, het oplossen van algebraïsche vergelijkingen, het maken van marketingbesluiten en het aanmaken van documenten zijn allen voorbeelden van Problemen Oplossen. Ze behelzen allen het toepassen van gekende en algemene regels en kennis voor een specifieke groep van gerelateerde problemen.

De eerste keer dat we een tekstverwerker gebruiken, dan zullen we de ervaring gebruiken die we al eerder hebben genoten met een typemachine. De strategieën die we gebruiken bij het oplossen van problemen zijn dus gebaseerd op analoge eerdere situaties. Sinds we allemaal andere ervaringen hebben gehad, zijn er dus zoveel oplossingen als er mensen zijn die het proberen op te lossen. We kunnen dus eigenlijk maar bitter weinig vertellen over het probleem oplossend menselijke gedrag, welke algemeen is voor alle mensen.

Toch zijn er minstens 3 algemene en gerelateerde factoren die van nut kunnen zijn bij het ontwerpen van interactieve systemen:
  • Mensen zijn eerder heuristisch dan algoritmisch tijdens het uitvoeren van probleemoplossende strategieën en dit in het bijzonder bij gecompliceerde problemen.
Hoewel algoritmen een oplossing garanderen en heuristieken niet, zullen mensen doorgaans voor het laatste kiezen. Algoritmen kosten dikwijls veel tijd en hebben veelal meer geheugencapaciteit en andere cognitieve bronnen nodig. Omdat ons geheugen beperkt en traag is, zullen we dus dikwijls rekenen op een heuristische aanpak.

Wanneer we een spelletje schaak spelen, dan zullen we in onze gedachten geen complexe bomen met mogelijke zetten en tegenzetten en hun waarschijnlijke succesgraad vormen. We zullen eerder een resem heuristische strategieën gebruiken, zoals het herinneren van goede succesvolle zetten in gelijkaardige eerdere situaties, tot raden wat de tegenstander gaat doen.
  • Mensen kiezen niet altijd voor de meest optimale oplossing, ook al is deze beschikbaar. Ze kijken naar de kosten/baten en kiezen dikwijls voor suboptimale strategieën voor problemen met een lage prioriteit en dit omdat de tijd en bronnen om de superieure taak uit te voeren niet beschikbaar zijn.
  • Mensen hebben de natuurlijke neiging en aanleg om hun strategieën te verbeteren door te doen.
Dit geldt voor zowel motorische, perceptuele, mentale of cognitieve processen. Hoe meer spelletjes schaak mensen spelen, hoe betere schakers ze worden. Als ze meer oefenen, dan zullen ze de piano beter leren beheersen. En ze worden beter in het herkennen van symbolen en andere visuele signalen, wanneer ze deze meer gebruiken.

Usability Richtlijnen

Kenmerken Probleem Oplossing
Usability Impact
  • Mensen zijn eerder heuristische probleem oplossers, dan algoritmische.
Een interactief systeem dat slaafs, en steeds opnieuw, de gebruiker dwingt om algoritmische procedures uit te voren, zal snel ervaren worden als een vervelend en frustrerend systeem. Een goede applicatie zou flexibel moeten zijn en toelaten dat ervaren gebruikers binnenwegen kunnen gebruiken.
Een robuust systeem met goede ‘help’ capaciteiten zal gebruikers aanmoedigen om te experimenteren.

  • De moeite om een systeem te leren staat in verhouding tot de waarde van het probleem dat opgelost moet worden. Wanneer het meer moeite kost dan het opbrengt, dan zal het systeem onvoldoende of zelfs totaal niet gebruikt worden.
Om dit te vermijden dienen we te kijken naar de gebruiker zijn functie en hoe de taak, voorzien voor het systeem, zijn functie ondersteunt.

Bijvoorbeeld een marketing manager is best bereid om veel tijd en moeite te investeren om aan te leren hoe een systeem werkt, dat hem helpt bij het maken van marketing beslissingen, maar wil dit waarschijnlijk niet doen om te leren hoe een elektronische kalender te gebruiken.

Ontwerpers moeten dus kijken naar de taakbelangrijkheid van de applicatie.

  • Gebruikers hun kennis over de applicatie zal onweerlegbaar verbeteren door het te gebruiken.
We kunnen hier op inspelen door interfaces af te leveren die zowel de nieuwe als de gevorderde gebruiker ondersteund.

Alternatieve interfaces, zij- en binnenwegen resulteren in een flexibiliteit die de overgang van nieuwe gebruiker naar gevorderde, vlot zal laten verlopen.

Usability Richtlijnen Probleem Oplossing
Bekijk ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

juli 2009