| Home > Methodologie > Gebruikers Kenmerken > Psychologische Kenmerken: Houding en Motivatie |
De houding en de motivatie spelen beide een belangrijke rol in het uitvoeren van taken die motorische, cognitieve of perceptuele vaardigheden gebruiken.
Een ontwerper kan die motivatie of houding niet echt veranderen, maar het is mogelijk om een systeem te ontwerpen dat de negatieve emoties verminderd en de taakvoldoening verhoogt.
Onderzoek heeft uitgewezen dat er een relatie is tussen de emotionele arousal en performantie zoals weergegeven in onderstaande grafiek:
Arousal wordt gebruikt om de mate uit te drukken waarin een mens mentaal actief of gereed is om te reageren op significante veranderingen in de omgeving.
Te weinig arousal, bijvoorbeeld door een gebrek aan aandacht, haalt de performantie naar beneden. Een gemiddelde arousal verbetert de performantie, terwijl een hoge arousal, bijvoorbeeld door de onmogelijkheid zich te concentreren, de gemaakte fouten weer de hoogte induwt.
Gebruikers hebben soms een negatieve houding en motivatie om diverse redenen:
Ontwerpers horen rekening te houden met bovenstaande door de negatieve gevoelens te verminderen en de positieve te exploiteren. Bijvoorbeeld, bekijk even de volgende doelen:
Mensen met een lage motivatie (door hun werk of door het gebruik van computers) en die het systeem vrijwillig gebruiken, moeten onmiddellijk aanvoelen dat het niet lang zal duren om het systeem aan te leren.
Ongemotiveerde gebruikers die een systeem verplicht moeten gebruiken, dienen dan weer direct te ervaren dat het systeem hun voordeel zal leveren.
Mensen met een hoge motivatie door angst, hebben nood aan de zekerheid dat het systeem niet complex is en eenvoudig aan te leren.
Wanneer de hoge motivatie gebaseerd is op belangstelling, dan moet deze interesse gehandhaafd worden door de gebruikers onmiddellijk het gevoel te geven dat het systeem hun werk zal verbeteren. Dit kan door het systeem o.a. snel en efficiënt te maken.
In een ideale wereld zou een software systeem aan al deze usability doelen moeten voldoen, maar in de praktijk is het moeilijk daar aan te voldoen. Beschikbaar budget, kosten/baten, prioriteiten, beschikbare tijd en mankracht hebben allen een indirecte invloed op de afweging van de Usability Doelen.
Een ontwerper kan die motivatie of houding niet echt veranderen, maar het is mogelijk om een systeem te ontwerpen dat de negatieve emoties verminderd en de taakvoldoening verhoogt.
Onderzoek heeft uitgewezen dat er een relatie is tussen de emotionele arousal en performantie zoals weergegeven in onderstaande grafiek:
Een hoge of lage arousal graad haalt de performantie naar beneden
Arousal wordt gebruikt om de mate uit te drukken waarin een mens mentaal actief of gereed is om te reageren op significante veranderingen in de omgeving.
Te weinig arousal, bijvoorbeeld door een gebrek aan aandacht, haalt de performantie naar beneden. Een gemiddelde arousal verbetert de performantie, terwijl een hoge arousal, bijvoorbeeld door de onmogelijkheid zich te concentreren, de gemaakte fouten weer de hoogte induwt.
Gebruikers hebben soms een negatieve houding en motivatie om diverse redenen:
- Ze hebben twijfels over hun eigen mogelijkheden om computers of software te leren gebruiken (“Dat kan ik niet hoor!”).
- Ze hebben schrik dat hun werk negatief zal veranderen of zelfs zal geëlimineerd worden door computers.
- Ze vinden dat computers te dominant aanwezig zijn en ze vinden ze inconsistent in het gebruik.
- Ze werken in een stressvolle en frustrerende omgeving.
| Usability Richtlijnen |
Ontwerpers horen rekening te houden met bovenstaande door de negatieve gevoelens te verminderen en de positieve te exploiteren. Bijvoorbeeld, bekijk even de volgende doelen:
Gebruikers Kenmerk | Usability Doel |
Lage motivatie, vrijwillige gebruikers | Leercomfort |
Lage motivatie, verplichte gebruikers | Gebruikscomfort |
Hoge motivatie door angst | Leercomfort |
Hoge motivatie door belangstelling | Gebruikscomfort |
Mensen met een lage motivatie (door hun werk of door het gebruik van computers) en die het systeem vrijwillig gebruiken, moeten onmiddellijk aanvoelen dat het niet lang zal duren om het systeem aan te leren.
Ongemotiveerde gebruikers die een systeem verplicht moeten gebruiken, dienen dan weer direct te ervaren dat het systeem hun voordeel zal leveren.
Mensen met een hoge motivatie door angst, hebben nood aan de zekerheid dat het systeem niet complex is en eenvoudig aan te leren.
Wanneer de hoge motivatie gebaseerd is op belangstelling, dan moet deze interesse gehandhaafd worden door de gebruikers onmiddellijk het gevoel te geven dat het systeem hun werk zal verbeteren. Dit kan door het systeem o.a. snel en efficiënt te maken.
In een ideale wereld zou een software systeem aan al deze usability doelen moeten voldoen, maar in de praktijk is het moeilijk daar aan te voldoen. Beschikbaar budget, kosten/baten, prioriteiten, beschikbare tijd en mankracht hebben allen een indirecte invloed op de afweging van de Usability Doelen.
Bekijk Ook:
- Psychologische kenmerken
- Kennis en Ervaring kenmerken
- Werk en Taak kenmerken
- Fysieke kenmerken
Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
- Plaats een reactie
- Volg Usability Vlaanderen op Facebook of Twitter
- Schrijf je in op de E-mail nieuwsbrief of RSS feed
- Deel dit artikel met vrienden en collega's




0 reacties