woensdag 9 juni 2010

Hoe kijken psychologen naar het ontwerp van een interface?

Home > Psychologie > Hoe kijken psychologen naar het ontwerp van een interface?

Alle mensen betrokken bij de ontwikkeling van websites en software kijken op een andere manier naar het ontwerp van een website of applicatie. Dit komt omdat ze verschillende opleidingen hebben genoten, een andere achtergrond hebben of gewoon andere ervaringen achter de rug hebben.

De designer heeft een bepaalde aanpak, de usability engineer heeft zijn visie en de programmeur doet het nog weer anders.

Anaïs Nin


"We zien dingen niet zoals ze zijn, we zien de dingen zoals wij zijn."
Anaïs Nin
Psychologen bekijken het vanuit het standpunt van de kennis die ze hebben over mensen en hoe je dit kan toepassen op het ontwerpen van gebruikersinterfaces.

Psychologen kennen of doen actief aan research o.a. over onze grijze massa, het visueel systeem, het geheugen, onze motivatie en extrapoleren dit naar ontwerp principes in de ontwikkeling van software of websites.

Dr. Susan Weinschenk is zo’n psychologe en past haar core kennis (psychologie) al 30 jaar toe op de ontwikkeling van allerlei technologie.

Recent heeft ze een boeiend artikel geschreven voor UX magazine waar ze in 10 punten een inzage geeft over haar invalshoek op het ontwerpen van gebruikersinterfaces.

Wat volgt is een vrije vertaling van dit werk.

Mensen willen niet meer werk verzetten of harder denken dan ze moeten
  • Mensen willen zo weinig mogelijk energie verspillen om een taak te vervolledigen
  • Het is beter om mensen een beetje informatie te geven en hun laten kiezen of ze meer details wensen. Je kan dit omschrijven met een dure term: “progressieve ontsluiting”, recent heeft Dr. Susan Weinschenk een artikel op haar blog hierover gepubliceerd.
  • Het is beter om mensen voorbeelden te laten zien, in plaats van dingen te beschrijven.
  • Besteed aandacht aan de affordance van elementen op een scherm, pagina of toestel dat je aan het ontwerpen bent. Wanneer iets klikbaar is, zorg er dan voor dat het lijkt alsof het klikbaar is. Affordance kan je eigenlijk niet goed vertalen vanuit het Engels naar het Nederlands, maar in grote lijnen kunnen we stellen dat affordance uitdrukt wat de gepercipieerde kenmerken zijn van een voorwerp in samenhang met de gebruiker die zelf invloed heeft op de manier waarop het voorwerp wordt gebruikt.
  • Geef de mensen enkel de functies die ze echt nodig hebben. Vertrouw niet op je mening over wat jij vindt dat ze nodig hebben, maar onderzoek gebruikers om het daadwerkelijk te weten. Door ze meer te geven dan ze nodig hebben verstoor je hun positieve ervaring.
  • Gebruik standaardwaarden (defaults), deze laten mensen toe om hun taak te vervolledigen met minder werk te doen.
Mensen hebben limieten
  • Mensen kunnen maar zoveel informatie verwerken of lezen tot hun belangstelling het begeeft. Voorzie enkel die informatie die nodig is op een bepaald moment (zie ook “progressieve ontsluiting” hogerop).
  • Zorg ervoor dat informatie eenvoudig te scannen is.
  • Gebruik titels en korte blokken informatie of tekst
  • Mensen kunnen niet multitasken. De research (PDF) omtrent dit onderwerp is heel duidelijk, verwacht dus niet dat mensen wél gaan mulitasken.
  • Mensen hebben een voorkeur voor korte zinnen, maar kunnen lange zinnen beter lezen. Het is een conundrum, besluit dus wat het belangrijkste is in uw specifieke situatie: voorkeur of performantie. Hou er rekening mee dat mensen dingen gaan vragen die eigenlijk niet de meest optimale oplossing is voor hun.
Mensen maken fouten
  • Ga er vanuit dat mensen fouten zullen maken. Anticipeer wat deze fouten zijn en probeer deze te voorkomen.
  • Wanneer de gevolgen van een fout kritiek zijn, gebruik dan een bevestiging voordat de gebruiker die actie opstart.
  • Voorzie in eenvoudige herstel functionaliteit (undo).
  • Fouten voorkomen is altijd beter dan mensen achteraf helpen deze te verbeteren. De beste foutboodschappen zijn boodschappen die erin hun geheel niet zijn.
  • Wanneer een taak foutgevoelig is, splits deze dan op in kleinere eenheden.
  • Wanneer de gebruiker een fout heeft gemaakt en je kan het herstellen, doe dit dan en laat zien wat je gedaan hebt.
  • Wie ook de gebruikersinterface ontwerpt, ook hij of zij zal fouten maken. Voorzie dan ook voldoende tijd en middelen om te itereren tussen feedback van gebruikers en testen.
Het menselijk geheugen is complex
  • Mensen herconstrueren herinneringen, wat wil zeggen dat ze continu veranderen. Je kan wat gebruikers zeggen, enkel maar een klein beetje als de waarheid vertrouwen. Het is beter om mensen in actie te observeren dan ze gewoon op hun woord te geloven.
  • Het geheugen is fragiel. Het vervalt snel en is onderwerp van veel fouten. Zorg ervoor dat mensen geen zaken moeten memoriseren van de ene naar de andere taak of van de ene pagina naar de volgende.
  • Mensen kunnen maar 3 tot 4 dingen simultaan onthouden. De ‘7-plus-minus-2’ regel is een stadslegende. Recente research (PDF) toont aan dat het effectief maar 3 tot 4 dingen zijn.
Mensen zijn sociaal
  • Mensen zullen altijd proberen technologie te gebruiken om sociaal bezig te zijn. Dit is al duizenden jaren zo.
  • Mensen apen andere mensen na voor aanwijzingen over wat ze moeten doen, dit in het bijzonder wanneer ze onzeker zijn. Dit heet sociale validatie en dit is de oorzaak waarom pakweg beoordelingen en reviews krachtige instrumenten zijn op websites.
  • Wanneer mensen iets samen doen op hetzelfde moment, dan spreekt men over synchroon gedrag. Chemische reacties in onze hersenen zorgen voor deze binding, bijvoorbeeld tijdens het samen lachen om iets.
  • Wanneer jij iets voor mij doet dan zal ik me bijna verplicht voelen om iets terug te doen voor jou (wederkerigheid). Research heeft bijvoorbeeld uitgewezen dat wanneer je wil dat mensen een formulier invullen het beter is om ze iets te geven dat ze willen voor ze het invulformulier invullen en niet omgekeerd.
  • Wanneer je iemand iets ziet doen, dan worden dezelfde delen in je hersenen actief waardoor het lijkt voor je brein dat je de handeling zelf aan het uitvoeren bent (spiegel neuron). Wij zijn als het ware biologisch geprogrammeerd om te imiteren. Wanneer je wil dat mensen iets doen, laat dan iemand anders zien hoe ze dit moeten doen.
  • Je kan een sterke band hebben met maximum 150 mensen. Sterke banden kunnen worden gedefinieerd als banden met mensen die sociaal dicht bij je staan. Maar zwakke banden kunnen duizenden mensen bestrijken en zijn nog steeds heel invloedrijk (denk maar aan Facebook).
Aandacht
  • Dr. Weinschenk denkt dat het hele idee omtrent aandacht’ een sleutelelement is in het ontwerpen van aantrekkelijke gebruikersinterfaces. Ze wil in de toekomst meer artikelen er over schrijven. De aandacht trekken en vasthouden en iemand niet laten afleiden wanneer die aandacht aan iets schenkt zijn volgens haar essentiële issues.
  • Mensen hebben van nature de neiging om aandacht te schenken aan zaken die nieuw of ‘anders zijn. Als je iets maakt dat ‘anders’ is, dan zal het ook opvallen.
  • Mensen kunnen daadwerkelijk significante veranderingen in hun blikveld soms niet opmerken. Dit noemen ze 'veranderingsblindheid'. Bekijk een voorbeeld van dit fenomeen in de video “Test uw bewustzijn”. 
  • Je kan zintuigen gebruiken om de aandacht te verkrijgen. Met het gebruik van heldere kleuren, grote lettertypes, piepjes en andere geluiden zul je die aandacht ook krijgen.
  • Mensen zijn snel en gemakkelijk afgeleid. Wanneer je dat niet wil, laat dan geen dingen flikkeren op het scherm of start geen video op. Maar doet dit wel wanneer je hun aandacht wil vastgrijpen.
Mensen hunkeren naar informatie
  • Dopamine is een chemische stof die ervoor zorgt dan mensen zoeken naar…voedsel, seks en informatie. Leren is dopaminergisch – we kunnen er niet aan doen, maar we willen gewoon meer weten.
  • Mensen willen dikwijls meer informatie dan ze eigenlijk kunnen verwerken. Wanneer ze over meer informatie beschikken, dan hebben mensen het gevoel dat ze meer keuzes hebben. Meer keuzes zorgt er dan voor dat ze meer controle hebben. Tenslotte wanneer ze meer controle hebben, dan hebben ze het gevoel dat ze beter kunnen overleven.
  • Mensen hebben nood aan feedback. Ze voelen zich geruster wanneer ze weten wat de computer aan het doen is.
Onbewust verwerken
  • De meeste mentale processen hebben onbewust plaats.
  • Wanneer je mensen kan overtuigen om een kleine taak uit te voeren (zoals intekenen op een gratis lidmaatschap) dan is de kans groter dat ze later een grotere taak willen doen (zoals overgaan tot een betalend lidmaatschap).
  • Het reptielenbrein zorgt ervoor (of heeft op zijn minst invloed) op het gros van onze beslissingen. Het reptielenbrein zorgt voor overleven en voortplanting: voedsel, seks en gevaar. Daarom kunnen deze 3 boodschappen gemakkelijk onze aandacht krijgen.
  • Het emotionele gedeelte van ons brein is beïnvloedbaar door afbeeldingen, in het bijzonder afbeeldingen van mensen, maar ook door verhalen. Het emotionele brein heeft een grote impact op onze beslissingen.
  • Het gedrag van mensen is enorm beïnvloedbaar met zaken waar ze zich niet bewust van zijn. De woorden 'pensioen', 'rusthuis' en 'moe' kunnen ervoor zorgen dat zelfs jonge mensen trager door de gang lopen. Dit proces heet framing.
  • Zowel het reptielen als het emotionele brein handelen zonder onze bewuste kennis. We beschrijven onze beslissingen altijd graag als rationeel en bewust, maar het is eerder nooit de complete redenen waarom we een bepaalde actie uitvoeren. Sterker zelfs, dikwijls speelt de rationele gedachtegang geen enkele rol.
Mensen maken mentale modellen
  • Mensen hebben altijd een mentaal model bij de hand voor bepaalde dingen of taken (zoals het betalen van rekeningen, het lezen van een boek, het bedienen van de afstandsbediening).
  • Het mentaal model dat mensen hebben over een bepaalde taak kan de interface gebruiken die jij ontworpen hebt, gemakkelijker of moeilijker maken.
  • Om een interface te ontwerpen die een positieve beleving heeft, kan je ofwel een conceptueel model ontwerpen dat lijkt op het mentale model van de gebruikers of je kan uitzoeken hoe je de gebruikers een ander mentaal model kunnen ‘aanleren’.
  • Metaforen helpen gebruikers een conceptueel model te doorgronden. Bijvoorbeeld, “Dit is net als het lezen van een boek”.
  • De belangrijkste redenen waarom je gebruikers onderzoekt is om informatie te verkrijgen over hun mentaal model.
Het visuele systeem
  • Wanneer pagina’s slordig zijn volgepropt dan kunnen mensen de informatie niet vinden. Groepeer die informatie om te helpen bij het focussen waar het oog naar toe moet kijken.
  • Zaken die dicht bij elkaar staan worden veronderstel bij elkaar te horen
  • Maak lettertypes groot genoeg en gebruik een lettertype dat niet te decoratief is, zodat ze gemakkelijk te lezen zijn.
  • Research toont aan dat mensen gebruik maken van een perifeer zicht om de essentie te vatten naar wat ze aan het kijken zijn. Eye tracking studies zijn interessant, maar het is niet omdat mensen rechtstreeks naar iets kijken, dat ze er ook aandacht aan schenken.
  • De moeilijkste gecombineerde kleuren om naar te kijken zijn rood en blauw. Probeer het gebruik van een rode tekst op een blauwe achtergrond (of omgekeerd) te vermijden.
  • Mensen herkennen elementen op een scherm het gemakkelijkst wanneer ze lichtjes gekanteld zijn, en bekeken worden vanuit een perspectief er net lichtjes boven (canoniek perspectief).
  • Kleur kan gebruikt worden om aan te duiden dat zaken bij elkaar horen. Vergewis je er van om ook andere methodes toe te passen om dezelfde informatie te laten zien, dit omdat sommige mensen kleurenblind zijn.
Over Susan Weinschenk

Susan Weinschenk
Dr. Susan Weinschenk past al 30 jaar psychologie toe op het ontwerpen van technologie en is de auteur van Neuro Web Design: What makes them click? Ze is hoofd van het User Experience Strategy departement bij Human Factors International en is de bezieler van de populaire blog whatmakesthemclick.net



Bron:
The Psychologist’s View of UX Design

Bekijk Ook:

Vond je dit artikel interessant? Doe dan het volgende:
    Huur mij knop

2 reacties

An Janssens zei

Ik ben het bijna over heel de lijn eens met Susan, maar op 2 zaken wil ik toch even reageren:

1. “Fouten voorkomen is altijd beter dan mensen achteraf helpen deze te verbeteren. De beste foutboodschappen zijn boodschappen die erin hun geheel niet zijn.”

Met dit punt heb ik het altijd een beetje moeilijk. Het is duidelijk dat je beter op voorhand kan zeggen dat de gebruiker hoofdletters en cijfers moet gebruiken in zijn paswoord, dan er achteraf over te komen klagen. Maar met deze veralgemening moet je (of Susan) toch opletten, het is niet altijd goed om fouten te vermijden. Ik haal even een voorbeeldje aan dat ook op mijn website staat:
Soms wordt de ‘opslaan’ knop onderaan het formulier pas enabled als alle verplichte velden ingevuld zijn. Als de gebruiker één van die velden over het hoofd heeft gezien, begrijpt hij niet waarom hij maar niet op die verdomde ‘opslaan’ knop mag klikken. Een foutenboodschap is in zo’n geval beter.

2. “Mensen hebben een nood aan feedback. Computers moeten mensen niet vertellen dat ze een bestand aan het lezen zijn. Mensen moeten gewoon weten wat er aan het gebeuren is.”

Helemaal mee eens dat je feedback moet geven, maar moeten computers dan niet juist wél vertellen dat ze een bestand aan het lezen zijn, zodat de gebruiker weet waarom hij b.v. moet wachten? Misschien heb ik het voorbeeldje niet goed begrepen en bedoel je enkel dat de computer niet elk onbelangrijk detail van zijn bezigheden moet meedelen?

Edwin zei

An,

Niets is absoluut en zeker niet bij usability. Ik denk ook niet dat Susan het ook zo absoluut bedoelde, maar ze heeft wel een punt. Ik tracht er ook naar te streven om geen foutboodschappen te laten zien.

Maar soms kan het niet anders en andere keren zijn er wel goede oplossingen om foutboodschappen te vermijden, maar zijn ze gewoon te duur om uit te werken.

Ik zou zeggen: “Er naar streven kan zeker geen kwaad”.

Over puntje 2...

Susan bedoelde gewoon dat computers zelf geen nood hebben aan feedback geven, dat het technisch gezien niet moet voor hun. Maar dat mensen zich wel een stuk geruster voelen mét feedback.

Ik ga de tekst een beetje aanpassen om verwarring te voorkomen.

Reageer op dit artikel

Hoe kijken psychologen naar het ontwerp van een interface?